terça-feira, 13 de setembro de 2016

SCRATCH

Scratch




Na Oficina "Educar com Tecnologia no Laboratório de Informática" , os alunos a partir do final de agosto/2016, começaram a trabalhar com  uma linguagem de programação, criada em 2007 pelo Media Lab do MIT, Scratch.



“O pensamento criativo supõe a existência de uma intenção, mas cada detalhe dessa
trama tão bem tecida e elaborada pelo pensamento nasce encharcado de significados.
Então, entendemos que a complexidade da inteligência e especificamente do
pensamento criativo assume o parâmetro do paradoxo, pois se por um lado acolhe a
estranheza do caos, o desagregamento, a desordem fecunda, a turbulência, por outro
se depara com a organização das ideias, com as possibilidades e com as escolhas que
movem a dinâmica de todo pensamento durante o processo criativo. “                               (ALENCAR;FLEITH, 2003)



                              SCRATCH

O Scratch é um programa desenvolvido pelo Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT, experiente no desenvolvimento de ferramentas educativas para crianças na idade escolar) e pelo grupo KIDS da Universidade de Califórnia, Los Angeles.
         
Scratch é um novo contexto de programação visual e multimídia baseado em Squeak. Está destinado à criação e promoção de sequencias animada para a aprendizagem de programação de forma simples e eficiente. Oferece uma interface intuitiva e muito fácil de compreender. A ferramenta Scratch – cujo slogan é “imagina, programa, compartilha”, conforme figura  abaixo – foi divulgado, publicamente, em maio de 2007 e concebido e desenvolvido como resposta ao problema do crescente distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e afluência tecnológica dos cidadãos. (EDUSCRATCH, 2012)

No Scratch é possível trabalhar com imagens, fotos, música, criar desenhos, mudar aparência, fazer com que os objetos interatuem... Sua programação é inteiramente visual. Ele recupera o modelo construtivista do Logo e dos E-Toys Squeak. Assim a criação de um projeto no Scratch requer a escolha de comandos da linguagem de programação, a edição de um projeto que envolve a programação utilizando elementos gráficos para compor o “palco” da estória, a definição de scripts ou “rotinas de ações” a partir do uso de comandos, especificação de parâmetros, sprites (objetos), trajes e sons.

Os destinatários do Scratch são crianças do ensino fundamental, permitindo a construção de animações, trabalhando também, numa abordagem interdisciplinar, ou seja, utilizar conceitos das disciplinas escolares para montar projetos específicos e permitir que as crianças aprendam de forma criativa e saborosa.


A meta fundamental do Scratch é apoiar o desenvolvimento da fluência tecnológica e para isso serão necessárias novas atitudes sobre computação e aprendizagem, e se os computadores realmente podem servir as nossas vidas no futuro, a fluência computacional deve ser trabalhada ao mesmo nível da leitura e da escrita. Os novos paradigmas computacionais podem influenciar significativamente não apenas o que  as pessoas fazem com computadores, mas também a forma como pensam e agem no  mundo e dão sentido ao que os rodeia. O Scratch faz parte de um conjunto de ferramentas com potencial para desenvolver a fluência tecnológica e ir ainda mais longe à promoção de competências fundamentais para a cidadania no século XXI.
                                             (RESNICK apud MARQUES, 2009)


APRESENTAÇÃO

Quando você abrir o Scratch, você vai encontrar esta janela. Perceba que o programa contém várias partes:

1 - Botões de programação;
2 - Área de programação (comandos, trajes e sons);

3 - Tela de animação;
4 - Objetos(hierarquia)e palco.
Nome dos campos da Tela Inicial
1) Categoria de comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis;
2) Bloco de comandos:ao escolher uma categoria de comando temos várias opções de comandos;
3) Botões de atalho:selecionar idioma, salvar este projeto e compartilhar este projeto;
4) Abas para opções comandos, trajes e sons;
5) Área de edição (depende da aba selecionada – item anterior (4));
6) Botões para editar o objeto no palco: Duplicar, Apagar, Crescer objeto e Encolher objeto.
7) Botão para alterar o tamanho de visualização do palco;
8) Botões para iniciar(bandeira verde) e parar o script(circulo vermelho);
9) Palco: local onde visualizamos o Sprite ;
10) Área que disponibiliza a seleção/criação dos Sprites e do palco
a - Na área de animação, você escolhe os sprites que deseja inserir e utilizar para programar a sua animação.

b-Clique no sprite que você deseja programar e comece a arrastar os blocos de programação para a área de programação (meio). Quando quiser saber os efeitos de sua programação, clique na bandeira verde para visualizar.
      Os botões de programação estão divididos em categorias:
       1-MOVIMENTO
       2-APARÊNCIA
       3-SOM 
       4-CANETA
       5-CONTROLE
       6-SENSORES
       7-OPERADORES
       8-VARIÁVEIS

c-Em Arquivos de Programas/Scratch/Projetos (se o Scratch estiver instalado no seu computador), você encontra várias animações que o próprio programa oferece. Abra esses projetos e execute-os passo a passo. Assim, é possível adquirir uma boa noção de programação Scratch e evoluir no aprendizado.    


Para criar algo novo para si próprio, o indivíduo tem de possuir uma memória, uma percepção aguçada do problema, deve ter o conhecimento necessário ou unidades cognitivas, deve ativar esse conhecimento, ter uma atitude permissiva frente ao erro
e, finalmente, ter um “insight”. (VAINSENCHER, 1982)


quarta-feira, 22 de junho de 2016

Momentos da oficina Educar com tecnologia

Alguns momentos durante as aulas sobre openshot:




terça-feira, 14 de junho de 2016

ATIVIDADE PROPOSTA NA OFICINA DE OPENSHOT


TAREFA SOBRE OPENSHOT


  1. Grupo de no máximo 4 alunos que deverão criar uma história(roteiro) para aplicar conhecimentos adquiridos com OPENSHOT .
  2. O vídeo deverá ser feito com alunos da educação infantil, conforme o turno de sua oficina.
  3. O grupo fará :
  • roteiro
  • ensaios
  • gravações
  • filmagens
  • cenários/ figurino
  • edição
    1. Será feito uma seleção e os melhores irão participar do Festival de Vídeo de Guaíba.


Esta atividade irá ser feita na escola e após o horário das oficinas.












sexta-feira, 20 de maio de 2016

Neste ano de 2016 está sendo desenvolvido o projeto que segue abaixo em sua íntegra:



PROJETO EDUCAR COM TECNOLOGIA NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA

Escola: E.M.E.F. ANITA GARIBALDI /GUAÍBA/RS

Professora Responsável: Inêz Kepler

ANO: 2016

Seu trabalho vai preencher boa parte da sua vida e a única maneira de ser verdadeiramente satisfeito é fazer o que acredita ser um ótimo trabalho. E a única maneira de fazer um ótimo trabalho é amar o que você faz.

Steve Jobs




Tema: - Inclusão digital, capacitação aluno monitor, Informática Educacional.

Justificativa
Tendo em vista o atual momento é de extrema importância termos em nossas escolas alunos melhores preparados quanto ao uso das tecnologias, cada vez mais atualizadas. A escola precisa buscar aperfeiçoar os conhecimentos digitais dos alunos. Mas os recursos de inter-relações com as tecnologias digitais cada vez mais inovadores leva a necessidade de atualizações para tornar as pessoas melhor preparadas. A informática na educação, traz mudança significativa na forma de refletir, ordenar, organizar e de trabalhar. Com esta preocupação e com um interesse de melhor atender aos alunos, justifica-se este projeto de preparar monitores para o trabalho que será desenvolvido durante o ano com todas as turmas, com a participação de um grupo de alunos monitores que serão orientados pela professora responsável pelo lab de informática . Sendo que será feito reunião inicial com os responsáveis dos alunos selecionados , onde irão conhecer todo o projeto e receberão ficha de autorização para permissão da participação de seus filhos.

Objetivo Geral
Montar uma equipe de 15 alunos dos anos finais, por turno, que serão alunos monitores, que irão participar do projeto e auxiliar durante o ano com as turmas da escola,no lab. de informática;
Apresentar as mídias digitais como um recurso que pode e deve ser incorporado na prática educativa para o grupo de alunos que serão monitores ;

Objetivos Específicos 
Explorar com o grupo de alunos monitores diversos programas e aplicativos para serem trabalhados com o restante dos alunos da escola;

Democratizar o acesso aos meios de comunicação moderna, incentivando o desenvolvimento dos processos cognitivos, sociais e afetivos.

Dinamizar a utilização do laboratório de informática como ferramenta pedagógica no processo de ensino-aprendizagem, dando suporte aos alunos monitores nos projetos pedagógicos de nossa escola;

Possibilitar o acesso dos alunos às novas tecnologias da informação como forma de inclusão social; 

Utilizar o computador como uma ferramenta de ensino e aprendizagem para os alunos;

Buscar aguçar o sentido de necessidade do trabalho cooperativo entre 'alunos e alunos;

Contribuir positivamente e educativamente para uma inclusão digital por parte dos alunos e também para auxilio aos professores.

Diversificar as formas de construção da aprendizagem e do conhecimento, mostrando perspectivas para a construção do conhecimento, a partir de questões reais;

Possibilitar a experiência da vivência crítica, cooperação, solidariedade, participação e criativa do grupo de alunos monitores;

Ajuda a desenvolver as capacidades de observação, reflexão e criação.


Metodologia:
A metodologia a ser utilizada será realizada através de aulas semanais (2h em dia a ser combinado) , para um grupo de doze alunos selecionados dos anos finais , sendo 6 alunos do turno da manhã e 6 do turno da tarde, que irão ser os alunos monitores.

O estudo de temas serão realizados uma vez por semana durante todo o ano, com maior riqueza de detalhes e aprofundamento dos diversos programas que constam no linux educacional e no Windows, bem como edição de vídeos. Sendo que eles irão através destas aulas auxiliar no lab. de informática, conforme suas disponibilidades, buscando a participação de todos no projeto, levando-os a colocarem em práticas os conhecimentos adquiridos.
Serão feitas reuniões mensais para reflexão sobre os estudos e avaliação quanto ao trabalho desenvolvido.


Durante o ano letivo serão oferecidas aos docentes oficinas, sobre estas novas tecnologias, para que possam refletir e encontrar meios de incorporá-la a sua aula como uma ferramenta pedagógica.
Auxilio das edições de vídeos que serão realizados durante o ano letivo, com diversos professores e para o festival de vídeo de Guaíba.
Os aluno monitores ao final do ano irão receber certificação de participação ( frequência no mínimo de 75%).

Recursos necessários:
Recursos humanos:
Professora
de informática. Professores da turmas
Alunos Monitores .
Recursos materiais:
*Computadores
para que possa atender grupo .
*Softwares
e programas educativos.
*Impressora
para que os trabalhos dos alunos sejam impressos
*Livros
relacionados à prática da informática educativa para que os professores possam estar se atualizando.
*Máquina
fotográfica digital para fotografar as atividades realizadas na escola e para passagem destas fotos para sites e blogs
Obs.: Os alunos serão escolhidos pela direção, professora do laboratório decinformatica e serviço de orientação da escola, atendendo os seguintes requisitos:
Ser comunicativo, envolvido com a dinâmica das atividades da escola, demonstre interesse de participar do curso e ser posteriormente aluno monitor.
Será feito uma camiseta para cada monitor, paara sua melhor identificação.

Avaliação
Ao final do projeto será realizada uma reunião com a participação dos professores, direção e demais profissionais envolvidos neste processo para avaliação dos trabalhos realizados durante o ano letivo para avaliar se os objetivos foram alcançados com os alunos que participaram do projeto aluno monitor . Se foram adquiridas competências para assessorar os colegas e os professores em atividades no laboratório de informática e o desenvolvendo de atitudes de cooperação e interação entre colegas e com os professores.


ATIVIDADES QUE SERÃO DESENVOLVIDAS:
  • Exploração dos programas educacionais(jogos pedagógicos) do linux edcuacional 4.0;
  • Conhecer e saber usar as ferramentas de produtividades: writer, impress e calc;
  • Explorar os editores de vídeos: do linux e windows;
  • Fotografia e o Cinema( palestra com João Lucas Curtinovi )
  • Conhecer e explorar o scratch;
  • Utilizar de forma prática o programa de audio Audacity
  • Aprender a usar ligar e desligar corretamente os computadores
  • Conhecer e saber explicar o programa HQ;
  • Ensinar a abrir , salvar e imprimir arquivos;
  • outros assuntos conforme o progresso dos grupos, que serão acrescentados abaixo, se for possível.



RELAÇÃO DOS ALUNOS MONITORES manhã
MANHÃ
SÉRIE/ANO
OBS.:
1


2


3


4


5


6


7


8


9


10


11


12


13


14


15







RELAÇÃO DOS ALUNOS MONITORES /tarde
TARDE
SÉRIE/ANO
OBS.:
1


2


3


4


5


6


7


8


9


10


11


12


13


14


15













































Algumas fotos que foram tiradas durante as primeiras aulas:

                                   até breve.




Pesquisar este blog

Quem sou eu

Minha foto
Este blog tem como objetivo divulgar atividades realizadas na Escola.

Arquivo do blog

Calculadora Quebrada

Calculadora Quebrada
Jogo Calculadora Quebrada