Scratch
Na Oficina "Educar com Tecnologia no Laboratório de Informática" , os alunos a partir do final de agosto/2016, começaram a trabalhar com uma linguagem de programação, criada em 2007 pelo Media Lab do MIT, Scratch.
“O pensamento criativo supõe a existência de
uma intenção, mas cada detalhe dessa
trama tão bem tecida e elaborada pelo
pensamento nasce encharcado de significados.
Então, entendemos que a complexidade da
inteligência e especificamente do
pensamento criativo assume o parâmetro do
paradoxo, pois se por um lado acolhe a
estranheza do caos, o desagregamento, a
desordem fecunda, a turbulência, por outro
se depara com a organização das ideias, com
as possibilidades e com as escolhas que
movem
a dinâmica de todo pensamento durante o processo criativo. “ (ALENCAR;FLEITH,
2003)
SCRATCH
O
Scratch é um programa desenvolvido pelo Instituto Tecnológico de Massachussets
(MIT, experiente no desenvolvimento de ferramentas educativas para crianças na
idade escolar) e pelo grupo KIDS da Universidade de Califórnia, Los Angeles.
Scratch é um novo contexto de programação visual e multimídia baseado em Squeak. Está destinado à criação e promoção de sequencias animada para a aprendizagem de programação de forma simples e eficiente. Oferece uma interface intuitiva e muito fácil de compreender. A ferramenta Scratch – cujo slogan é “imagina, programa, compartilha”, conforme figura abaixo – foi divulgado, publicamente, em maio de 2007 e concebido e desenvolvido como resposta ao problema do crescente distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e afluência tecnológica dos cidadãos. (EDUSCRATCH, 2012)
No Scratch é possível trabalhar com imagens, fotos, música, criar desenhos, mudar aparência, fazer com que os objetos interatuem... Sua programação é inteiramente visual. Ele recupera o modelo construtivista do Logo e dos E-Toys Squeak. Assim a criação de um projeto no Scratch requer a escolha de comandos da linguagem de programação, a edição de um projeto que envolve a programação utilizando elementos gráficos para compor o “palco” da estória, a definição de scripts ou “rotinas de ações” a partir do uso de comandos, especificação de parâmetros, sprites (objetos), trajes e sons.
Os destinatários do Scratch são crianças do ensino
fundamental, permitindo a construção de animações, trabalhando também, numa
abordagem interdisciplinar, ou seja, utilizar conceitos das disciplinas
escolares para montar projetos específicos e permitir que as crianças aprendam
de forma criativa e saborosa.
A meta
fundamental do Scratch é apoiar o desenvolvimento da fluência tecnológica e
para isso serão necessárias novas atitudes sobre computação e aprendizagem, e
se os computadores realmente podem servir as nossas vidas no futuro, a fluência
computacional deve ser trabalhada ao mesmo nível da leitura e da escrita. Os
novos paradigmas computacionais podem influenciar significativamente não apenas
o que as pessoas fazem com computadores,
mas também a forma como pensam e agem no
mundo e dão sentido ao que os rodeia. O Scratch faz parte de um conjunto
de ferramentas com potencial para desenvolver a fluência tecnológica e ir ainda
mais longe à promoção de competências fundamentais para a cidadania no século
XXI.
(RESNICK
apud MARQUES, 2009)
APRESENTAÇÃO
Quando você abrir o Scratch,
você vai encontrar esta janela. Perceba que o programa contém várias partes:
1 - Botões de programação;
2 - Área de programação
(comandos, trajes e sons);
3 - Tela de animação;
4 - Objetos(hierarquia)e
palco.
Nome dos campos da Tela Inicial
1) Categoria de
comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores,
Variáveis;
2) Bloco de
comandos:ao escolher uma categoria de comando temos várias opções de comandos;
3) Botões de
atalho:selecionar idioma, salvar este projeto e compartilhar este projeto;
4) Abas para opções comandos,
trajes e sons;
5) Área de edição
(depende da aba selecionada – item anterior (4));
6) Botões para editar
o objeto no palco: Duplicar, Apagar, Crescer objeto e Encolher objeto.
7) Botão para alterar
o tamanho de visualização do palco;
8) Botões para
iniciar(bandeira verde) e parar o script(circulo vermelho);
9) Palco: local onde
visualizamos o Sprite ;
10) Área que disponibiliza a seleção/criação dos Sprites e do palco
10) Área que disponibiliza a seleção/criação dos Sprites e do palco
a
- Na área de animação, você
escolhe os sprites que deseja inserir e utilizar para programar a sua animação.
b-Clique no sprite que você deseja programar e comece a arrastar os blocos de programação para a área de programação (meio). Quando quiser saber os efeitos de sua programação, clique na bandeira verde para visualizar.
Os botões de programação estão divididos em categorias:
1-MOVIMENTO
2-APARÊNCIA
3-SOM
4-CANETA
5-CONTROLE
6-SENSORES
7-OPERADORES
8-VARIÁVEIS
c-Em Arquivos de Programas/Scratch/Projetos (se o Scratch estiver instalado no seu computador), você encontra várias animações que o próprio programa oferece. Abra esses projetos e execute-os passo a passo. Assim, é possível adquirir uma boa noção de programação Scratch e evoluir no aprendizado.
Para criar algo novo para si próprio, o
indivíduo tem de possuir uma memória, uma percepção aguçada do problema, deve
ter o conhecimento necessário ou unidades cognitivas, deve ativar esse
conhecimento, ter uma atitude permissiva frente ao erro
e,
finalmente, ter um “insight”. (VAINSENCHER, 1982)